Игры на раскрепощение для подростков – Раскрепощение сплочение коллектива — Летний лагерь

Раскрепощение сплочение коллектива — Летний лагерь

Discom.jpg

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раско-ванными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и под-вижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр ка-ждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих сосе-дей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает6 «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длин-ные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Монетка»

Все участники делятся на две команды с одинаковым количеством игро-ков. Каждая команда становится в линию лицом к противникам и берется за руки. В конце образовавшегося коридора на равном расстоянии от последних игроков команд на пол кладется какой-либо небольшой предмет ( игрушка, мячик и т.д.). Все играющие смотрят в пол (на свои ботинки). Первые игроки каждой команды смотрят на руки ведущего. Ведущий подбрасывает монетку, если выпадает орел, то игроки по цепочке передают сигнал (пожимают руку). Как только последние игроки получили этот сигнал их задача быстро поднять предмет, лежащий на полу. Тот кто сделал это вперед идет на место первого игрока, команда сдвигается, то есть первый становится вторым и т.д. Та ко-манда, чей первый игрок, пройдя всю цепочку, снова станет первым и побеж-дает. Если же выпадает решка, то ничего не должно происходить. В случае фальстарта команды, она штрафуется (ее первый игрок идет на место послед-него, то есть команда продвигается в другую сторону).

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каж-дый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – то-пая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовав-шаяся пара отходит , а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали ( то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда , игроки которой угадали больше людей, задумав-ших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно уда-рить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра про¬должается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно пе-ремещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача иг-рающих — установить контакт с товарищем на противоположной стороне кру-га только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одно¬временна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом дого¬варивается о перемене мет. Когда кто-то начина-ет ме¬няться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» — это мяч, который пере¬катывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5—7 метров. В сере¬дине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ро¬лью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих обра¬зует круг. Взявшись за руки и подняв их как ар-ки «во¬рот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда. 
Первый раз прощается, второй запрещается. 
А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обе-гают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» — стоящие опускают ру-ки — «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они — победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на тре-тий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра про-должается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес – болото – озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представ-ляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Мышь и кот»

Для игры надо приготовить две разные игрушки или два маленьких пред-мета, которые отличаются друг от друга, например: шарик и кубик, ручку и ре-зинку и так далее. Все участники игры садятся в круг. Один из игроков берет одну вещь и передает ее соседу слева со словами: «Это кот». «Кот» таким образом переда-ется по кругу от игрока к игроку. В это время первый игрок берет вторую вещь и передает ее игроку справа со словами: «Это мышь». И обе вещи начинают ходить по кругу, только в разных направлениях. Со временем скорость пере-дачи увеличивается и игроки начинают путать «мышь» и «кота». Каждый, кто назовет «мышь» «котом» или наоборот, выбывает из игры.

«Коснись синего»

Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой ру-кой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Обувная фабрика»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

«Узелки»

Игроки встают в круг лицом друг к другу и, закрыв глаза, берутся за руки в центре. Необходимо взяться за руки с двумя разными людьми, которые не стоят рядом с вами. Убедитесь в том, что цепь единая. У вас получится чело-веческий узелок. А теперь ваша задача распутать его.

«Быстро поменяться»

Игроки встают в квадрат, повернувшись лицом к ведущему в центре. Ка-ждый должен хорошо помнить, кто стоит справа и слева от него и как они рас-полагаются по отношению к ведущему, потому что как только игроки выяснят это, ведущий поворачивается и говорит: "Быстро поменяться." Это сигнал к тому, чтобы все заняли свою исходную позицию. Сторона квадрата, которая окончила быстрее поднимает руки и кричит: "Быстро поменяться!"

«Пруи»

Один человек становится "Пруи". Цель игры - найти "Пруи" и стать его частью, держась за щиколотку. Все закрывают глаза, кроме "Пруи", переме-шиваются и, подойдя к любому, спрашивают: "Пруи?" Если вы не "Пруи", от-вечайте: "Пруи." "Пруи" не отвечает (это ключ, который поможет вам его уз-нать). "Пруи" растет с каждым человеком, который присо¬единяется к нему сзади.

«Сидячий круг»

Игроки встают в круг плечом к плечу, лицом друг к другу. Все поворачи-ваются направо и смыкают круг, делая шаг в центр. Положите руки на плечи впередистоящего. Ведущий, считая до трех, просит вас посадить к себе на ко-лени впередистоящего. Слушайте инструкции ведущего, выполняйте их. После того как все сели, на счет "3" делается шаг правой ногой и т.д.

«Американская змея»

Игроки выстраиваются в линию. Каждый участник проводит левую руку назад между ногами и берет правую руку игрока стоящего сзади получится цепь, ведущий дает сигнал к началу. Последний человек в каждой цепи присе-дает на корточки, человек перед ним осторожно проходит над ним назад и то-же приседает. И так до тех пор, пока вся команда не перебралась назад и не присела (все продолжают держаться за руки).

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики - приседают, великаны - тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, ма-ги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.


«Водит каждый»

Игроки должны запомнить два правила:

1. Каждый член команды является водящим.
2. Когда игрок осален, он застывает. 

Задача: осалить как можно большее количество игроков, при этом самому не попасться.

«Какое это у тебя?»

Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать часть тела, спрашивая: "Какое это у тебя?"

«Убийца»

Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы вверх. Ведущий с закрытыми глазами пожимает один из вытянутых пальцев. Тот ,чей это палец, становится убийцей, а ведущий говорит: "Убийца назначен!" Игроки открыва-ют глаза, ходят вокруг, пожимая друг другу руки и улыбаясь. Убийца подми-гивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен досчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер. Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два очевидца. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра за-канчивается, а если нет - то оба свидетеля выбывают.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были со-гнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. По-следний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гонять-ся за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать пла-ток. Когда голова наконец хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первая должна рас¬колдовать "замок", а вторая команда — помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота — двое ребят из второй ко-манды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произ¬вольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок" по ко-манде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из иг-ры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спи¬ной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у иг-рающих этот цвет присутствует в одежде, они беспре¬пятственно проходят ми-мо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может оса¬лить, перебегающего пространство между линиями, игро¬ка. Осален-ный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, под¬няв сцепленные ру-ки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих — "за-яц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спря-таться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "пока-зывающим". Этот иг¬рок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, во¬дящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения на¬чинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяже¬нии всей игры хором произносятся слова "Сантики-санти-ки-лим-по-по". В незаметный для водящего момент пока¬зывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности во¬дящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попыт-ки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий стано-вится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договари¬ваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "Скок, скок, скок", (эти слова произ¬носит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий от¬крывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорив¬шим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договарива¬ются, кто будет "белкой", кто — "оре-хом", кто — "шиш¬кой". Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал "бел-ки", то все белки остав¬ляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, ста¬новясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, ста-новится орехом. Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы ко¬торой нельзя пере-секать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача — поймать как можно больше "плавающих рыб", т.е. ос¬тальных игроков. Задача "рыб" — не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказаться в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится час¬тью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не оп-ределится игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны дви-гаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ре-бята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, обра¬зуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто су-мел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями "река", а по краям — "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕ¬КА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает команды быстро и бес-порядочно, чтобы запутать играющих. Напри¬мер: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕ-РЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "Б.ЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невниматель¬ные игроки, ко-торые во время команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не опре¬делится самый внимательный участник.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до од¬ного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — "волки". Их немного — всего два или три. Все остальные играю-щие — "зайцы" — стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осален-ными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут осалить "зайцев" только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" косну¬лась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких ша¬гах, спиной к играющим. Он говорит:

— "Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два. и три.
Последняя пара беги!"

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быс¬тро обежать колон-ну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов "последняя пара" водящий может произне¬сти: "Четвертая пара", или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень вниматель-ными и по¬мнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Аленушка и Иванушка»

1 вариант. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают гла¬за. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: "Аленушка!". Аленушка обя-зательно должна от¬кликаться: "Я здесь, Иванушка!". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается снача-ла.

2 вариант. Игра проводится аналогично предыдущей, т.е. Иванушка должн поймать Аленушку, но ориентироваться они могут только на хлопки товарищей. При приближении Иванушки к Аленушки игроки, стоящие в кру-гу, начинают хлопать громче, а при удалении - тише.

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один — "кошка", другой — "мышка". В некоторых случаях количество "ко¬шек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться ру-кой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и сна-ружи. Играющие стоящие в кругу сочув¬ствуют "мышке" и чем могут помога-ют ей. Например: про¬пустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут за-крыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.


«Плетень»

Все участники встают лицом вовнутрь круга и берутся за руки. Затем ве-дущий дает команду - повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо зафиксировать это положение. Затем нужно по команде "раз" снова развернуться и встать в первоначальное положение, также не расцепляя рук.

«Змейка – перепутаница»

Все участники берутся за руки и встают цепочкой. Ведущий ведет эту цепочку, подныривая под сцепленными руками, пытаясь запутать (как нитка с иголочкой). После того, как все окончательно запутались, не отпуская рук, необходимо распутаться.

Распутывать может тот, кто находится на противоположном конце це-почки от ведущего или распутывает ведущий, двигаясь в обратную сторону. Может же распутывать и водящий, который во время запутывания стоял в сто-роне и не видел этого процесса.

summercamp.ru

Игры на раскрепощение и сплочение коллектива

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раскованными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и подвижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр каждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих соседей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает: «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех, у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длинные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те, у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот, кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каждый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – топая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовавшаяся пара отходит, а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали (то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда, игроки которой угадали больше людей, задумавших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно ударить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра продолжается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно перемещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мет. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» – это мяч, который перекатывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5-7 метров. В середине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ролью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается, второй запрещается.

А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» – стоящие опускают руки – «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они – победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на третий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра продолжается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес-болото-озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей – быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Мышь и кот»

Для игры надо приготовить две разные игрушки или два маленьких предмета, которые отличаются друг от друга, например: шарик и кубик, ручку и резинку и так далее. Все участники игры садятся в круг. Один из игроков берет одну вещь и передает ее соседу слева со словами: «Это кот». «Кот» таким образом передается по кругу от игрока к игроку. В это время первый игрок берет вторую вещь и передает ее игроку справа со словами: «Это мышь». И обе вещи начинают ходить по кругу, только в разных направлениях. Со временем скорость передачи увеличивается и игроки начинают путать «мышь» и «кота». Каждый, кто назовет «мышь» «котом» или наоборот, выбывает из игры.

«Коснись синего»

Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Обувная фабрика»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

«Быстро поменяться»

Игроки встают в квадрат, повернувшись лицом к ведущему в центре. Каждый должен хорошо помнить, кто стоит справа и слева от него и как они располагаются по отношению к ведущему, потому что как только игроки выяснят это, ведущий поворачивается и говорит: «Быстро поменяться». Это сигнал к тому, чтобы все заняли свою исходную позицию. Сторона квадрата, которая окончила быстрее поднимает руки и кричит: «Быстро поменяться!»

«Сидячий круг»

Игроки встают в круг плечом к плечу, лицом друг к другу. Все поворачиваются направо и смыкают круг, делая шаг в центр. Положите руки на плечи впередистоящего. Ведущий, считая до трех, просит вас посадить к себе на колени впередистоящего. Слушайте инструкции ведущего, выполняйте их. После того как все сели, на счет «3» делается шаг правой ногой и т.д.

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды, и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики – приседают, великаны – тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, маги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были согнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. Последний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гоняться за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать платок. Когда голова, наконец, хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить, перебегающего пространство между линиями, игрока. Осаленный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-санти-ки-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попытки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, становится орехом. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказаться в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки». Их немного – всего два или три. Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Аленушка и Иванушка»

1 вариант. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!». Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

2 вариант.Игра проводится аналогично предыдущей, т.е. Иванушкадолжн поймать Аленушку, но ориентироваться они могут только на хлопки товарищей. При приближении Иванушки к Аленушки игроки, стоящие в кругу, начинают хлопать громче, а при удалении – тише.

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой — «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

studfile.net

Раскрепощение — Летний лагерь

X 7d59d5f7m.jpg

Снятие напряженности, раскрепощение, сплочение коллектива, формирование доверия к членам группы


«Мигалки»

Часть группы сидит на стульях в кругу лицом друг к другу, так что один стул остается свободным. За спинами сидящих стоят остальные участники. Тот, кто стоит за пустым стулом, - водящий – получает задание подмигивать тем, кто сидит на стульях в кругу. Тот, кто получил сигнал от подмигивающего, должен встать со своего стула и перейти на свободный стул. Задача стоящих – не отпускать тех, кто сидит на стуле перед ними, для этого они так же как и сидящие должны внимательно следить за водящим. Через некоторое время желательно поменяться группами, чтобы сидящие имели возможность половить, а стоящие посидели и попробовали убегать.

  • После выполнения упражнения стоит обсудить удачные ходы водящего и других участников, похвалить особенно «цепких» стоящих и особенно внимательных из сидящих. Хотя упражнение проходит в игровом режиме и особенно глубокого обсуждения не требует, если группа настроена, можно рассмотреть вопрос, кому в какой роли больше понравилось и почему.


«Стулья»

Участникам предлагается разделиться на две команды с равным числом участников и сесть друг напротив друга. Затем предлагается убрать по одному стулу у каждой команды и попытаться усесться на оставшихся. Задание выполняется до тех пор, пока не останется один свободный стул, тогда можно предложить разместить на нем максимальное число человек. Можно пойти дальше и предложить найти как можно больше способов усесться вообще без стульев. По окончании упражнения можно предложить группе взяться за руки и, образовав круг, разойтись на максимальное расстояние и попробовать одновременно всем присесть на корточки, держась за счет силы натянутых рук (можно садиться как лицом в центр, так и спиной, что сложнее). «Приседалки» Для выполнения упражнения необходимо разбиться по парам, желательно, чтобы партнеры были примерно одинакового роста. Встав спиной друг к другу, необходимо сцепиться руками и попробовать присесть на корточки. Затем, не разъединяя рук, необходимо встать, уперевшись спиной в спину партнера по паре.


«Спины – арки»

Повернувшись спиной друг к другу, необходимо удобно устроиться, положив голову на плечо друг другу, не касаясь друг друга спинами. Необходимо пробовать до тех пор, пока обоим членам пары не будет удобно: чтобы никто не «наваливался» и никто не держал на себе. Залог успешного выполнения упражнения – перестать думать о неудобствах, доставляемых напарнику, и стараться устроиться так, как удобно самому.

  • В качестве темы для обсуждения можно предложить разобрать преимущества и недостатки такой модели поведения в доверительных межличностных отношениях.


«Апельсин»

Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести «дух соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей.


«С миру по нитке»

Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий - свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.


«Сказочники»

Группа разбивается как минимум на три команды. Каждая группа получает задание написать на листочке несколько имен любых героев: известных героев из сказок, художественной литературы, героев фильмов или придумать своих. Затем команды меняются листами и получают лист ватмана, на котором каждая команда рисует сюжет, в котором задействованы все перечисленные на полученной бумажке герои. После чего команды снова меняются ватманскими листами. Затем, посовещавшись некоторое время, один участник от каждой команды рассказывает по картинке, что на ней изображено, что происходило до этого, что будет после, чем занят каждый из героев и т.п.


«Зверюшка»

Участникам предлагается встать лицом в круг как можно плотнее друг к другу и, закрыв глаза, вытянуть вперед руки. Затем найти любую руку и взять ее в свою (соответственно, не вырывать свою, если ее взяли), причем так, чтобы твои собственные руки не перекрещивались, т.е. правой рукой искать руку справа, а левой – с левой стороны от себя. Затем все открывают глаза, и ведущий, тоже находящийся в путанице говорит: «Представим, что мы большое животное, вся наша группа это одна зверюшка. Давайте, попробуем походить – пусть нашей головой будет, например, Вася. Спасибо, Вася. А теперь наша голова – Маша и т.п. (всех перечислять не надо) Замечательно, с головой мы все прояснили, теперь попробуем повилять хвостом (по той же схеме, назначая «кончик хвоста»), а теперь представим, что нам грустно – опустим хвост. Здорово! Кто-то приближается – насторожим уши и издадим все вместе угрожающий звук или лучше поприветствуем этого кого-то. Молодцы, мы отлично потрудились, можем и отдохнуть – давайте ляжем спать. Отлично! А теперь попробуем распутаться…» Обычно начинают утверждать, что это невозможно, тем не менее, конструкция распутывается в 100% случаев либо до одного круга, либо до нескольких колец, соединенных как в цепи, либо до нескольких отдельных кругов.

  • Необходимо охватить всех участников, если кто-то не был головой, хвостом, ушами и т.п., и много народу скопилось в центре, можно предложить «поурчать животом», «постучать сердцем» и т.д.


«Слепой и поводырь»

Группа делится на пары, в каждой паре выбирается «слепой» и «поводырь». «Слепому» завязывают глаза плотным платком или шарфом, «поводырь» встает сзади и, придерживает «слепого» за руку, за плечи или спину (как удобнее «слепому»). Задача «поводыря» дать «слепому» почувствовать и узнать как можно больше о предметах окружающего пространства. После отведенного времени участники в парах меняются ролями.

  • Необходимо обсудить, доверял ли «слепой» своему «поводырю», что делал поводырь, чтобы этого добиться, удалось ли взглянуть на мир с новой, другой стороны и каковы впечатления от этого.
X 7d59d5f7m.jpgСлепая змейка

"Слепая змейка"

Участники становятся в колонну, цепляются друг за друга (руки можно класть на пояс, на плечи), ведущий становится впереди змейки и является "зрячей головой", остальные закрывают глаза и следуют за ведущим.


«Пальцы»

На счет «раз, два, три» каждый участник «выкидывает» вперед одну руку, разжимая определенное количество пальцев. Задача группы через некоторое количество попыток «выкинуть» одинаковое количество пальцев, способ достижения цели не регламентирован.


«Аплодисменты»

Давайте, поаплодируем самим себе, но сделаем это так: сначала аплодисменты будут «жидкие»…Представили? Аплодируем…Спасибо! Теперь «ленивые» аплодисменты. Очень хорошо! А сейчас – «подбадривающие». Отлично! Ну, ребята, разве мы не достойны бурных оваций? Давайте поаплодируем себе любимым, самым красивым, самым милым и замечательным – «бурные, восторженные аплодисменты» в нашу честь. Здорово! Молодцы! А теперь представьте, что все хлопали именно вам, поблагодарите друг друга за это.


«Обед в зоопарке»

Группа разбивается на пары или тройки, каждая из которых получает название того или иного животного. Они должны выбрать себе место, оборудовать свою клетку и по команде «обед в зоопарке» начать есть так, как, по их мнению, ест это животное. Можно устроить обед из нескольких блюд и предложить съесть, например, пельмени, траву, макароны, котлеты, насекомых, торт и т.п.


«Тишина»

Группа делится на пары, одному из участников пары дается бумажка, на которой написано нетрудное задание. Пользуясь только жестами, не говоря ни слова, он должен объяснить своему напарнику, что написано на бумажке, и добиться того, чтобы он это выполнил.


«Делимся по признаку»

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.


«Хочу сказать, что…»

Каждый член группы пишет на бумажке свое имя и, показав всем свою бумажку, кладет ее на видное место – это его своеобразный почтовый ящик. После чего все берут листы и пишут на все, что хотят сказать тому или иному человеку, но только хорошее (комплименты, пожелания и т.п.). Затем каждый относит в почтовый ящик своего адресата написанное послание, и когда все письма написаны, каждый может забрать их из своего ящика и прочитать (при желании обсудить с группой).


«Тайный единомышленник»

Перед началом занятий вся группа тянет жребий, тот, кому достается бумажка с особой меткой – «тайный единомышленник» ведущего. Он должен на протяжении всего занятия стараться ему помочь, но так, чтобы этого никто не заметил. В конце занятия вся группа высказывает свои предположения (даже сам «единомышленник»), выясняется, кто же был «тайным единомышленником», им самим и всей группой оценивается его работа.


«Новость одной строкой»

Каждой группе дается набор слов, например, «Южная Африка, оппозиция, шахматы, наводнение, жертвы», из которых необходимо составить однострочную новость и представить «отснятый» по ней репортаж.


«Синестезия»

Группа разбивается на две команды, каждая из которых получает заранее заготовленный лист с изображением определенной фигуры. Группа должна, посовещавшись, дать имя изображенной фигуре и ответить на ряд следующих вопросов: «Во что он(а) одет(а)?», «Как передвигается?», «Что ест?», «Как танцует?» (показать), «Какие звуки издает?» и т.п.

Упражнение направлено на активизацию синестезии – возможности переживать ощущения одной модальности при восприятии стимула другой модальности (в данном случае зрительной).


«Атомы и молекулы»

Необходима небольшая первичная настройка: группу просят закрыть глаза и представить, что каждый человек – маленький атом, а атомы, как известно, способны соединяться и образовывать молекулы, которые представляют собой достаточно устойчивые соединения. Далее следуют слова ведущего: «Сейчас вы откроете глаза и начнете беспорядочное движение в пространстве. По моему сигналу (сигнал оговаривается) вы объединитесь в молекулы, число атомов в которых я также назову. Когда будете готовы, откройте глаза». Участники начинают свободное перемещение в пространстве и, услышав сигнал ведущего, объединяются в молекулы. Подвигавшись некоторое время цельным соединением, молекулы вновь распадаются на отдельные атомы. Затем ведущий снова дает сигнал, участники снова объединяются и т.п. Если последним числом атомов в молекуле будет два, то упражнение служит хорошим способом деления группы на пары для последующей работы.

  • На первом занятии следует избегать конфликтных ситуаций, когда при названном числе группа не может разделиться поровну и остаются «лишние участники» или некоторым молекулам не хватает атомов до нужного числа.


«Старичок-профессор»

Выбирается один доброволец, который выходит за дверь и обещает не подслушивать. Затем выбирается еще один доброволец, и всем рассказывается суть упражнения. Вышедший за дверь – «старый профессор», который забывает все подряд, в том числе и тему лекции, которую он будет читать студентам. Выбранный человек – «руки профессора», которые чудом помнят нужную тему и помогают это понять и «профессору». После чего выбирается лекции – ее знают студенты и «руки». Ведущий выходит за дверь и рассказывает «профессору», в чем дело, после чего вводит его в аудиторию. «Профессор» прячет руки за спину, «человек-руки» встает сзади и выставляет свои руки вперед – теперь это руки профессора, они не могут разговаривать. «Профессор» должен читать лекцию независимо от того, угадал он тему или нет, т.е. начать с самого начала и говорить до тех пор, пока не угадает (об этом ему говорят «студенты»). «Студенты», которые знают тему лекции, могут помогать или сбивать «профессора» с толку своими вопросами или репликами.

Ведущий должен участвовать, независимо от того, в какой роли; нельзя сидеть просто так, надо быть хотя бы «студентом», т.е. задавать вопросы «профессору».


«Людмила Прокофьевна»

Группа выстраивается в одну линию-шеренгу, им предлагается пройти из одного конца комнаты в другой своей обычной походкой, а затем и обратно. После чего надо пройтись, задрав вверх голову, низко опустив ее, вытянув шею, втянув голову в плечи, размахивая руками, прижав их к телу, согнувшись пополам, прогнувшись назад, виляя бедрами, вообще не двигая тазом, не сгибая коленей, высоко поднимая колени, широким шагом, приставляя пятку одной ноги к мыску другой, пробежать очень быстро, пройти как можно медленнее. Затем снова пройтись своей привычной походкой, попытавшись отследить произошедшие изменения. Если ребята устают, реализовывать все способы до конца необязательно.


«Крокодил»

Один член группы загадывает другому (выбираются добровольцы) какое-либо слово или словосочетание. Тот должен изобразить, о чем идет речь, не говоря ни слова, в виде пантомимы. Угадавший слово загадывает слово тому, что загадывал первым и т.д. Можно разбиться на две команды и всей командой загадывать слово выбранному участнику второй команды. Команда должна как можно быстрее угадать, что он показывает, после чего право загадывать слово переходит к ней.


«Звери»

Каждый участник выбирает по одной карточке, на которой написано название животного. Он читает написанное, не показывая никому другому. Затем все закрывают глаза и получают задание найти таких же животных как ты, издавая характерные для этого животного звуки. Когда вся группа разбивается на несколько команд, каждая из них готовит по маленькой пантомиме и показывает всем остальным, что они за животные.


«Скульптор – скульптура – глина»

Все участники делятся на тройки, в каждой тройке выбираются «скульптор», «скульптура» и «глина». «Глина» расслаблена, она поддается только движениям скульптора, ничего не предпринимая сама. «Скульптор» закрывает глаза, а «скульптура» принимает какое-либо положение и «застывает». Скульптор наощупь воссоздает скульптуру из глины, стараясь быть как можно точнее, чтобы открыв глаза, увидеть перед собой две одинаковые скульптуры.


«Дорожные знаки»

Разбейтесь на группы и всей группой нарисуйте дорожный знак, гласящий: «Осторожно! Глухие старушки!», или «Внимание! Жидкий асфальт!», или «Осторожно! Неприятные запахи!».


«Внеклассное чтение»

Предлагается один текст, который необходимо читать, передавая по кругу. При этом дается инструкция: «Читайте так, будто у вас заложен нос, затем, будто вы очень злы и рассержены, читайте, как сказку ребенку на ночь и т.п.»


«Таможня и контрабандист»

Выбранный доброволец выходит за дверь и берет с собой небольшой предмет, например ручку или ластик. Он входит в комнаты три-пять раз и только в один из них он прячет и берет с собой этот предмет. Группа может просить его выполнить определенные задания и по его поведению должна догадаться, в какой раз он заходил, спрятав предмет.


«Ноты»

Необходимо несколько групп, каждая из которых должна составить одно предложение, в котором пять раз встречалось бы название ноты (удобнее всего «ре», «ми» и «си»), как например, «Я мой дог добирались до дома под проливным дождем».


«Мафия»

Все участники получают определенные роли: мафия, комиссар, скорая помощь, мирный житель. Затем начинается игра. Ведущий говорит: «Наступила ночь, все закрывают глаза. Открывает глаза мафия. Спасибо (в первую ночь ведущий запоминает, у кого какие роли). Мафия закрывает глаза. Теперь открывает глаза комиссар и т.п.» Когда ведущий узнал, кто играет какие роли, он продолжает: «Наступила ночь, открывает глаза мафия, она делает один выстрел.» Мафия договаривается между собой о том, кого застрелить и указывает на него пальцем. Затем мафия закрывает глаза, и свой выстрел делает комиссар. Когда и он закрывает глаза, скорая помощь лечит одного человека, на которого указывает пальцем. После чего наступает день, когда все открывают глаза и ведущий подводит итоги, говоря кого убили и вылечили (называя имена, а не роли, если только не убили мафию или комиссара. Роль вылеченного ни в коем случае называть нельзя). Затем голосованием можно решить, кого убить, т.е. человека, за убийство которого проголосует большинство, убивают, если для этого каждый голосующий приведет свои аргументы. Ведущий комментирует, кого убили, и игра продолжается до тех пор, пока не убьют всех комиссаров или всю мафию.


«Body jazz»

Сейчас мы с вами станцуем, но станцуем не просто так, а для начала пусть танцуют наши ступни. Попробуйте, сделайте такое движение, какое вы никогда не делали ступнями, посмотрите, на что они способны, пофантазируйте (танцевать немногим больше минуты). Теперь пусть танцуют наши колени, затем позвоночник с опорой на таз, затем кисти, локти, плечи, голова и все тело. Спасибо, закончили.

summercamp.ru

Игры на раскрепощение и сплочение коллектива. Школа раскрепощения

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раскованными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и подвижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр каждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих соседей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает: «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех, у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длинные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те, у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот, кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каждый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – топая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовавшаяся пара отходит, а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали (то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда, игроки которой угадали больше людей, задумавших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно ударить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра продолжается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно перемещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мет. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» – это мяч, который перекатывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5-7 метров. В середине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ролью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается, второй запрещается.

А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» – стоящие опускают руки – «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они – победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на третий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра продолжается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес-болото-озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий назы

lavehim.ru

Раскрепощающие игры для преодоления детской застенчивости

глава из книги Шишовой Т. "Застенчивый невидимка"

Пожалуй, первое, что бросается в глаза при встрече с застенчивым ребенком, это его невероятная скованность. Он напряжен, неуклюж, лицо его маловыразительно, голос тусклый, порой даже сдавленный. Конечно, когда родительский прессинг ослабевает, а самооценка ребенка повышается, он начинает чувствовать себя более свободно, однако до настоящей раскованности ему еще далеко. Многие родители пытаются отдать застенчивых сыновей и дочек в какую-нибудь спортивную секцию, надеясь, что это поможет им раскрепоститься. Но, как правило, подобные попытки заканчиваются неудачей.

Характер у таких детей совершенно не соревновательный, а жесткая дисциплина, без которой спорт невозможен, только еще больше подавляет их и без того подавленную личность. Бальные танцы, на которые уповают многие мамы, тоже вряд ли помогут на этом этапе. Особенно мальчикам. Ведь в наши дни бальные танцы при всем желании не отнести к престижным мужским занятиям. Это вам не карате и не ток-вандо. Застенчивый мальчуган и так-то переживает, что он «как девчонка» (благо и взрослые, и дети не преминут ему лишний раз об этом напомнить!), а тут его еще и заставляют заниматься «девчоночьим делом». Конечно, ребенок с подавленной волей часто не рискует роптать и покорно отправляется в танцкласс, поэтому у родителей даже может создаться впечатление, что он ходит туда с удовольствием. Но уверяю вас, он вовсе не об этом мечтает в тишине перед сном.

Лучше идти от простого к сложному. Как и в любом другом деле. Займитесь сначала сами раскрепощением своего малыша. Как? - Начните с МИМИКИ и ЖЕСТОВ.

1 .«УГАДАЙ ЭМОЦИЮ» (для детей 4-10 лет)

Тут чуть ли не важнее всего правильно замотивиро-вать необходимость игры. Дело в том, что дети, о которых идет речь, обычно стесняются своего лица. И уж тем более им стыдно кривляться на людях. А данное упражнение будет восприниматься ими как кривлянье. Поэтому вы должны взять на себя активную роль и подавать ребенку пример. Кроме того, поскольку застенчивые дети обычно рады побыть в роли артистов (конечно, когда убеждаются, что у них это выходит), вы можете представить мимические, пантомимические и проч. упражнения как полезную актерскую тренировку. Сперва играйте вдвоем. Затем, когда он уже будет без труда справляться с заданиями, вовлекайте в игру его приятелей. Правила игры очень просты: ведущий показывает мимикой какую-нибудь эмоцию, а игроки называют ее и стараются воспроизвести. Кто сделает это первым, получает очко. Начните с легко угадываемых эмоций: удивления, страха, радости, гнева, печали. Показывать их надо утрированно, даже карикатурно. Постепенно расширяйте диапазон чувств, вводите различные оттенки эмоций (скажем, раздражение, возмущение, гнев, ярость). Детям постарше можно давать задание не только отгадать эмоцию, но и разыграть экспромтом маленькую сценку (либо в куклах, либо «в живом плане») с соответствующим сюжетом.

2.«ЖИВАЯ ИЛЛЮСТРАЦИЯ» (для детей 5-10 лет)

Для этой игры идеально подходят стихи А.Барто. У нее очень много стихотворных жанровых зарисовок, точно передающих разнообразные детские переживания и окрашенных мягким юмором, который часто оказывается для нервных детей целебней любых лекарств. Один игрок читает стихотворение, а другой мимикой и жестами иллюстрирует описываемые события и эмоции. Учите ребенка постепенно улавливать и передавать тонкие оттенки чувств. Стихи Барто предоставляют для этого богатейший материал. Малышам больше подойдут стишки типа «Мишка», Бычок», «Мячик». Детям постарше - «Обида», «Любочка», «Сонечка», «По дороге в класс» и многие другие.
Если игроков несколько (а, повторяю, ваша цель постепенно выводить застенчивого ребенка из замкнутого мирка семьи), то можно ввести элемент соревновательности. Пусть ведущий оценивает выступления и награждает победителей. Но, естественно, взрослый не должен забывать об основной цели игры и поощрять застенчивого ребенка даже, если он окажется не на высоте. Ваша задача в данном случае — психокоррекция, а не установление справедливости.

3.«ИЗОБРАЗИ ЖИВОТНОЕ» (для детей 4-10лет)

Эта игра используется многими специалистами. Детей просят пантомимически показать различных зверей и птиц. Тут важно учитывать два момента. Во-первых, надо постараться создать обстановку безудержного веселья, чтобы каждое выступление встречалось взрывом хохота и аплодисментами, а во-вторых, не давать слишком трудных заданий. Попробуйте всякий раз сначала представить себе: а как бы вы сами изобразили то или иное животное? (Например, вы сможете похоже изобразить броненосца или бегемота?) Старайтесь выбирать животных с яркими отличительными признаками и легко узнаваемыми повадками. Обязательно обсуждайте потом с детьми, какой характер у показанного животного. Застенчивые дети испытывают трудности при общении с окружающими. И неумение правильно выразить свои чувства, скованность и неловкость играют здесь далеко не последнюю роль. Некоторые психологи уверяют, будто бы ребенок почти до самой школы остается невербальным существом. Т.е. он в основном общается не на словесном уровне, а на уровне мимики и жестов. Я, правда, думаю, что это несколько преувеличено, но, конечно, мимика и жесты очень важны для полноценного общения. Считается, что дети с маловыразительными, «неподвижными» лицами теряют при общении не менее 10-15% информации. Они не улавливают полностью, что им сообщается на бессловесном уровне, и зачастую неправильно оценивают отношение окружающих к себе. Так что пантомимические игры помогут вашему ребенку не только раскрепоститься, но и лучше понять других людей.

4.«ГДЕ МЫ БЫЛИ — МЫ НЕ СКАЖЕМ, А ЧТО ДЕЛАЛИ - ПОКАЖЕМ» (для детей 5-10 лет)

Задача этой распространенной детской игры — без слов показать какое-либо действие. Если ребят много, можно разделиться на две команды. Одна показывает, другая отгадывает. Затем они меняются местами.

5.«ПАНТОМИМИЧЕСКИЕ СЦЕНКИ»(для детей 5-10 лет)

Ведущий вкратце обрисовывает ситуацию, а ребенок (или несколько детей, распределивших между собой роли) изображают ее пантомимой. Ситуации должны быть несложными и эмоционально окрашенными. Например:
- Мальчик катается на коньках. Падает. Хочет заплакать, но сдерживается, вспомнив о том, что мальчику следует быть мужественным, и даже улыбается. Хотя и с трудом.
- Ребенок замечает на тарелке фрукт. Осторожно оглядывается: не видит ли его мама, а то она будет сердиться, ведь мама разрешает ему есть фрукты только после обеда. Он сует кусочек фрукта в рот и кривится - оказывается, на тарелке лежал лимон. (Сыграйте маму, а затем поменяйтесь ролями с ребенком. Чем больше ролей переиграет застенчивый малыш, тем лучше).
- Драчун замахивается на другого ребенка. Тот сначала пугается, хочет убежать, но потом собирается с духом и дает ему сдачи. Драчун плачет.
- Ребенок выходит во двор и видит играющих детей. Сначала он не решается подойти к ним, но потом все-таки подходит и знакомится (без слов, только жестами).
- Девочка гуляет по лесу, собирает грибы, разглядывает деревья, восхищается красивыми цветами. Потом чуть не наступает в муравейник. Стряхивает ползающих по ноге муравьев. Ой! Муравей укусил ее. Больно! (Можно предложить ребенку самому продолжить эту историю).

6.«РАЗГОВОР С ГЛУХОЙ БАБУШКОЙ» (вариант игры, предложенной М.И. Чистяковой) (для детей 4-10 лет)

Ребенок разговаривает с глухой бабушкой. Она говорит, а он объясняется с ней жестами, потому что бабушка ничего не слышит. Естественно, игра с детьми школьного возраста должна больше усложняться и окрашиваться юмором. Например, четырехлетнему малышу достаточно просто показать, где лежат бабушкины очки, а третьеклассник уже способен изобразить жестами и сами очки и то, что они сломались, так как кто-то по неосторожности на них сел. В этой игре, как и в предыдущей, вариантов может быть великое множество. Все зависит от вашей коллективной фантазии.
Чтобы помочь вам настроиться на нужную волну, привожу небольшой фрагмент такой игры:
Бабушка открывает внуку дверь.
Бабушка: Ты где пропадал, озорник?
Внук жестами показывает, что он играл в футбол.
Бабушка: Ну и как настроение?
Внук поднимает большой палец кверху -- дескать, отлично.
Бабушка: А почему ты хромаешь?
Внук машет рукой: дескать, пустяки, не обращай внимания.
Бабушка: Нет, все-таки... Ты что, упал?
Внук показывает без слов, как он ловил мяч и упал, расшибив коленку. Ему было больно, но он не подавал виду.

Самый простой прием для создания комических ситуаций - это если внук о чем-то просит бабушку жестами, а она понимает его неправильно и делает не то. Здесь, разумеется, очень многое зависит от находчивости и артистизма взрослого. Помните: чем больше будет в игре юмора, тем скорее ваш ребенок расслабится и раскрепостится.

7.«ЧЕРЕЗ СТЕКЛО» (игра, предложенная Н.Кухтиной; подходит для детей 6-10 лет)

Представьте себе, что вы общаетесь с кем-то через звуконепроницаемое стекло и должны без слов, пантомимой передать ему какое-либо сообщение. Например: «Ты забыл надеть шапку, а на улице очень холодно», «пойдем купаться, вода сегодня теплая», « принеси стакан воды, я хочу пить» и т.п. Можно угадывать сообщение и получать за это очки, а можно, наоборот, выполнять задание ведущего. В таком случае он должен оценить, правильно ли передан жестами смысл его слов. Как и другие подобные игры, эта, кроме всего прочего, развивает сообразительность.

8.«РАЗЛИЧНАЯ ПОХОДКА» ( упражнение, предложенное В.Леви; годится для детей 7-10 лет)

Предложите стеснительному мальчику или девочке походить как:
- малыш, который недавно встал на ножки и делает свои первые шаги,
- глубокий старик,
- пьяный, -лев,
- горилла,
- артист на сцене.

(Разумеется, вариантов может быть намного больше).

www.eti-deti.ru

Упражнения на раскрепощение для подростков. Игра-раскрепощение «Имя в движении». Упражнение «Слова на букву…»

Бег в резинке. «Учащиеся разбиваются на пары. Каждая пара получает резинку (дается сшитая кольцом широкая бельевая резинка).

В каждой паре определите, кто Ведущий, а кто Ведомый. По ходу игры они будут меняться ролями. Ведущий и Ведомый надевают на себя резинку и расходятся друг от друга на то расстояние, на которое позволит натяжение резинки. По сигналу педагога начинается движение по комнате. Это может быть ходьба с разной скоростью и в разном темпе, бег, преодоление всяческих препятствий в виде столов и стульев, неожиданные повороты, остановки и др. Главное – сохранить резинку на теле (причем, придерживать ее во время движения руками нельзя). Она должна быть упруго натянута между участниками так, чтобы не спадать с их тел, но и не рваться из-за лишнего напряжения»;

Биологические часы. «Закройте глаза и сядьте поудобнее. Услышав хлопок, попытайтесь, пользуясь лишь внутренними ощущениями, определить длительность минуты. Тот, кто решит, что с момента хлопка уже прошло 60 секунд, встает.

В конце упражнения выясняем, кому удалось правильно определить длительность минуты». (Обычно, когда упражнение проводится в первый раз, таких участников бывает очень мало. В основном, все ошибаются в ту или иную сторону почти на 20 секунд).

Бык и ковбой. Двое участников становятся на расстоянии друг от друга (не менее 5 метров), один поворачивается спиной - это бык, второй берет в руки воображаемую веревку - это ковбой. По сигналу к началу ковбой должен накинуть воображаемую веревку на быка и подтянуть его к себе (бык, естественно, сопротивляется). Упражнение получится успешно, если участникам удастся синхронизировать свои действия, чтобы зрители "увидели" воображаемую веревку, натянутую между ними.

Включи воображение. Учащиеся озвучивают видеокассету, на которой записаны фрагменты из передачи «Сам себе режиссер».

Войдите в роль -1 . Учащимся предлагается, абстрагируясь от содержания, прочитать предлагаемый текст по выбору как:

1. сообщение государственного телевидения о важнейшем международном событии;

2. вечернюю сказку матери ребенку;

3. письмо, которое человек читает полушепотом;

4. завещание умершего дедушки;

Текст : «Итак, вы предоставлены самому себе, и это действительно то состояние, в котором должен находиться человек, очень серьезно относящийся ко всему этому; и поэтому вы больше не надеетесь, в смысле помощи, ни на кого и ни на что. Вы уже свободны, чтобы делать открытия. Когда есть свобода - существует энергия; когда есть свобода - не может произойти ничего неправильного. Свобода по сути своей отлична от мятежа. Когда есть свобода - не существует такого понятия, как поступать правильно или неправильно. Вы являетесь свободным и от того центра, который действует, поэтому нет страха. А ум, в котором нет страха, способен на великую любовь».

Войдите в роль -2 . Прочитать предложенный текст шепотом; громко; с пулеметной скоростью; со скоростью улитки; как будто вы очень замерзли; как будто во рту у вас горячая картошка; как трехлетний ребенок; как инопланетянин.

Вынес достаточно русский народ,

Вынес и эту дорогу железную –

Вынесет все, что господь ни пошлет!

Вынесет все – и широкую, ясную

Грудью дорогу проложит себе.

Волшебная палочка . Участники передают друг другу в определенном порядке (или по желанию хозяина палочки) ручку (или другой предмет) предлагая продолжить начатое ими предложение (словосочетание). Получающий палочку должен на пять счетов придумать продолжение и сам становится хозяином, задав задание следующему. Хозяин может позой загадывать профессию человека, жестом - действие и т. п.

Вопрос – ответ. Все стоят в кругу. Педагог держит в руках 4-6 различных предмета. «Всем знакомы эти предметы. Ручка, коробка спичек, ключи, монетка и т.п. Давайте представим, что мы впервые видим эти предметы. Но делать будем это по кругу особым способом. Я буду начинать, причем буду «знакомить» с моими предметами соседей справа и слева. Я начинаю с ключа. Передаю его соседу справа со словами: «Это ключ!» Он должен меня спросить: «Что?» Я повторяю: «Ключ». Мой партнер продолжает изображать удивление: «Что?». «Ключ!» - не сдаюсь я. Тогда мой партнер соглашается: «А, ключ». Он забирает себе ключ и передает его своему соседу, говоря точно тот же текст. И так, по кругу. Одновременно с этим, я передаю моему соседу слева другой предмет – монетку. Здесь разыгрывается тот же диалог». До этого момента упражнение выглядит очень простым. Проблемы возникают тогда, когда ведущий начинает вводить в круг дополнительные предметы, пуская их то слева, то справа, то, включая в игру игроков из середины цепочки. Возникает ситуация, когда игроки должны одновременно (не делая пауз) и принимать предмет с одной стороны, и отдавать другой предмет в противоположную сторону. Чтобы успешно преодолеть все сложности участникам предстоит проявить максимальную собранность и научиться переключать внимание с одного предмета на другой»;

Встать по пальцам. Ведущий оборачивается к группе спиной, показывает табличку с какой-либо цифрой (от 1 до 10), (можно просто какое-то количество пальцев), начинает отсчет (до трех или до пяти, затем резко поворачивается к группе. На момент поворота количество стоящих (или сидящих, лежащих и т. д.: как уговоритесь) должно быть равно числу написанному на табличке. Условием упражнения является полная бесшумность исполнения.

Встреча. «Начинаем свободное движение по комнате. Не смотрим на партнеров. Двигаемся, как бы погруженные в собственные мысли. Избегаем не только столкновений, но даже касаний. Движения легкие и свободные. Не снижая темпа, пробуем заполнить равномерно все части комнаты. Даже углы не оставляем пустыми.

Теперь встречаемся глазами с каждым, кто проходит рядом с нами. Секундная задержка – остановка на зрительный контакт – и вновь движение к следующей встрече. Приостановились – взгляд – движение.

Если до сих пор наш зрительный контакт с партнерами был чисто механической фиксацией, то теперь давайте наполним встречу эмоциями. Что выражает ваш взгляд при каждой новой встречи: радость, удивление, приветствие, безразличие и др.

Продолжаем движение и каждому, кто встретится нам на пути, пожимаем руку. Темп не снижается, поэтому вам придется быть достаточно расторопными, чтобы успеть здороваться и с теми, кто проходит справа от вас, и с теми, кто пробегает слева. Попытайтесь не пропустить ни одного человека, никого не оставить без приветствия. Ходить кругами совсем не обязательно: вся комната в нашем распоряжении. Импровизируем в выборе маршрута.

Теперь вместо рукопожатия касаемся каждого встр

klubfedotova.ru

Игры на раскрепощение и сплочение. Психологический тренинг: «Внутренняя раскрепощенность педагога

Елена Ващенко
Психологический тренинг: «Внутренняя раскрепощенность педагога»

Психологический тренинг : «Внутренняя раскрепощенность педагога »

Это свобода движений, легкость пластического выражения, отсутствие страха быть объектом внимания, психическое равновесие , открытая поза, приветливое лицо.

Ход МЕРОПРИЯТИЯ

Упражнение 1.«Я люблю» .

Педагоги по кругу передают друг другу мягкую игрушку и заканчивают предложение «Я люблю.» .

Упражнение 2. «Хочу – не хочу, но делаю…» .

Участникам предлагается на отдельных листах написать :

Три вещи (это могут быть обязанности, занятия, развлечения, дела и т. п., которые вам хотелось бы делать чаще.

Три вещи, которые вам хотелось бы перестать делать в той мере, в которой вы их делаете, или же вовсе не делать.

Теперь объясните, почему вы не делаете достаточно первого и делаете слишком много второго.

По итогам данного упражнения происходит обсуждение того, что вызвало затруднение со стороны участников тренинга .

Упражнение 3. «Без маски» .

Все участники тренинга берут по очереди карточки, лежащие в центре круга, и без подготовки продолжают незаконченные высказывания. Они должны быть искренними и откровенными. Остальные участники оценивают степень искренности. Возможные незаконченные высказывания следующие :

Чего мне иногда по-настоящему хочется, так это…

Мне знакомо острое чувство одиночества, помню…

Особенно мне не нравится, когда на уроке…

Мне очень хочется забыть, что…

Бывало, что коллеги вызывали у меня…

Однажды меня напугало то, что мои ученики… и т. д.

По итогам упражнения проводится оценка искренности участников и обсуждение трудностей, возникших в ходе упражнения.

Игра «Автопортрет»

Цель игры – в шутливой форме повысить у игроков способность соотносить внешние характеристики и образы людей с различными профессиями.

1. Все участники достают чистый с двух сторон листок бумаги.

2. Задание : «Каждый должен нарисовать на листке самого себя (сделать автопортрет) . Рисунок должен быть на всю страницу, по центру, только лицо. Желательно нарисовать его быстро, как бы "на одном дыхании". Подписывать листок не надо». Ведущий быстро собирает листочки с автопортретами и демонстративно их перемешивает, как бы показывая, что ему не важно кто именно на них нарисован.

3. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже в случайном порядке.

4. Новое задание : «Посмотрите внимательно на изображение, постарайтесь понять, что это за человек, на что он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь нар

corsa-club.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*